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사격을 할때의 근본적인 사고에 대해서

블로거1027 2019. 12. 13. 03:19
이번에는 사격을 할 때의 근본적인 사고방식에 대해 말하겠습니다.

생각은 하는 이상한 것인가

맘껏 결정한 것 같은 것은 스스로 시비라고 부르지 않았습니다.그런 것들은 바로 "마음따라"라고 부르고 있습니다.그럼 생각 안나는 짓 이라는 것이 무엇이냐면 한마디로 말하면
> 이유가 있는 일

입니다. 즉 감적으로 "이런 느낌일까"라고 생각해서 결정한 것은 아니고, >>논리적으로 "○○○"이고 △△그렇기 때문에 이렇다"라는 명확한 이유가 존재한다는 것입니다. 마무리를 정하는 작업은 결국 다존재하는 후보 중 하나를 선택하는 작업이라고 할 수 있습니다.그때에 왜 그것을 선택했는지가 "왠지모" 그럼 도저히 섬김이라고 부를 수 없다는 겁니다, 하지만 용의 이야기는 아닙니다.예를 들어 UI에 하는 방식에는 감적인 요소가 필요합니다.아무리 이유를 대도 "사용하기 어려운" 것은 사용하기 불편해서요.그곳에서는 없고, 섬김을 결정하는 프로세스의 이야기라는 것입니다. 프로세스이기 때문에 내용으로는 "적절한 사양을 결정할 때도 있습니다.이번에 그 시도는 어느 것으로 결정된다고 해도 도 포함해서 무슨 문제야 생을 해야지 알 수 있는 데 그런 때입니다.그 근거 없는 경우에 토벌에 시간을 할애하는 일은 무입니다.생각할 필요는 없어요 에서 말하는 부정과 같은 느낌이에요방정식을 풀지 않는, 안 푸는 것이 아니라 푼 결과 어느한 값이라도 좋다는 답이라는 것입니다.

 

는이란 르르

생각을 배제하면 겨우 사정의 내용물, 질에 대해 논할 수 있습니다. 사양이란 무엇인가를 묻는다면 다음과 같이 생각하고 있습니다.
사칭이란 루루

루루라고 하는 것은 사연이 무엇인가의 규칙에 빗맞고 있다는 뜻입니다. 예를 들어 이전면계열의 사양의 레뷰에 심사하는 입장에서가했을 때의 이야기인데, 어떤 대화상자에서 문득 가 되어 리사이즈가 나올지 여부를 질문했습니다. 그러자 자는 "여기는 조작이 ○○이기 때문에 리사이즈 시킵니다"라고 대답했습니다. 다음에 다른 대화할 때 역시 동에게 리사이즈 할 것인지 물었습니다. 그러자 이번에는 "이건 특별히 필요없다고 생각합니다"라는 답이 돌아와서요 도무지 잘 모르기 때문에 어떤 기준으로 리사이즈 한다, 안한다를 결정하고 있는지를 질문했습니다. "기본적으로는 리사이즈 하고 싶은 곳"이라는 답이 돌아왔습니다. 조작에 대한 것이므로 감적인 것은 중요합니다.그러나 그것은 출올라간 사양의 타결성을 할 때 사용해야 하는 것이며, 사양을 결정할 때 하나 하나의 대화상자로 하여 리사이즈 해야 하는지를 결정해서 가는 것을 해서는 안 됩니다. 이 경우의 기대치로는 예를 들어 "텍스트박스(문자입력)가 있으면 리사이즈한다"라든지 "부품에 스크로 루바가 있으면 리사이즈 한다"고 해도 되므로 루르를 대답해 주길 원했던 것입니다.하나 하나의 다이얼로그로 정하는 것이 아니라 루를 정해서 모든 대화상자가 그 루를 본 결과의 시도로써 원했던 것입니다.그리고 모든 대화상자의 사양이 결정된 후에 사용하기 편함을 스치는 좋습니다."역시 여기서도 리사이즈 해야 사용하기 불편하다"고 생각하면 루루를 추가하거나 수정하면 됩니다.

 

 

 

 

왜 루르인가

그럼 왜 르르로 생각해야 하는 것일까요 이하에 주된 이유를 세가지 열거하여명하겠습니다.
일관성
가장 두드러진 것은 일관성을 확보하기 쉽다는 것입니다. 일관성이란 여기서는 대략적으로 말하면 같은 방식으로 통일되어 있는 것을 가리킵니다. 예를 들어 브라우저의 최소화 버튼이나 최대화 버튼, 닫기 버튼 등은 오른쪽이나 왼쪽 끝에 있다고 생각하는데 이것이 어느 윈도우든 같은 위치에 있다는 것이 일관성이 있다는 뜻으로 윈도우를 열 때마다 버튼의 위치가 반측이 되거나 하지 않는다는 것입니다.너무 많은 일로에 건적은 없는 사람이 많을지도 모르지만 이것은 윈도우마네쟈 라는 곳에 사칭으로서 루루(logl)가 존재하고 있고 모든 브로그램이 그 루루에 본 결과 자신의 윈도우 사칭으로 통일적인 것이 된다는 구조가 됩니다.이런 UI의 에 눈에 보이는 형태의 사양은 알기 쉬우므로 누구나 통일감이 없다고 콕콕 찌르는 것인데 데 리노에 눈에 보이지 않는 것의 짓이 되면 곤란해지곤 합니다.또 색다른 물건이라도 바존업시에 뒤부터 새로 덧붙인 것이 되면 거기만 어긋나 생하기도 합니다. 실제로 만난 말에 의한 도구적으로명나라를 하겠습니다. 이전에 있는 시스템을 여는 프로젝트에 중간부터가 했는데, 나중에 더해져서 그 시스템의 전부를 하는 것을 공부하기로 했습니다.그 때에 시스템의 메뉴 이름이 이하의인 느낌으로 되어 있어서 매우이 되었습니다.
○ ○ 출력 △△의 인쇄 일 표   
"출력"이라고 하거나 "인쇄"라고 하거나, 애초에 동사가 없어서 그냥 "일"이거나.. 어쨌든 장미인 것입니다.아마 각각의 기능을 토하는 단계에서 하나씩 이름을 붙여 간 결과일 것 같은데 놀랍게도 전상이 나와 오른 시점에서도 누구 하나로서아이가 없이 그냥 제품으로 출고될 것 같았던 것입니다.자신의 와는 전혀 동떨어진 장소였지만 직접 엔드유자의 눈에 띄는 곳이자 시스템의 얼굴이라고 할 만한 부분인 만큼 유석으로 넘어갈래에도 불구하고 마음대로 정리로 뛰쳐나왔습니다. 먼저 이하의한 느낌으로 루르를 정하고
문자:○ ○ 문자도 문자종 : 전각 구문: 목적어+술어 ("의"는 넣지 않는다) 기본적인 술어  표시  인쇄  갱신   
몇백이라고 있는 메뉴 이름을 모두 알아내고, 현 의 것과 새롭게 루루에 준거한 것과 쪽을 하나로 삼아 담당자를 모아 회의를 열고 문제 제기를 했습니다.그 결과 루용에 대한 의견은 색나왔지만 "루루에우"라는 사고방식 자신은 합의에 이르러, 메뉴명을 수정하게 되었습니다. 이 역에 따라 사양을 결정한다는 것은 일관성 확보에도 도움이 됩니다.
률성
위 매뉴 이름의 예에 복의 사양 사이의 정합성은 특별히 아무 생각이 없으면 유지되지 않고 흩어지는 것이 보통입니다.그 사이에서 정합성을 취하여 일관성을 확보하냐면 수고하게 됩니다.그것을 개인사의 사슬을 맞대고 토벌하자면 시간이 걸리는 것도 물론 착지점을 찾는 일은 마치 퍼즐이라도 풀고 있는 것 으로 대충의 작업입니다.특히 사양 이 가 해 오면 방대하게 시간이 걸리거나 부분적으로 정합성은 포기하든가 둘 중 하나가 됩니다.그것이 루를 정한다는 작업이라면 하나만으로요 사요에는 계가 없어져서 매우율이 좋은 일이 됩니다.
장성
눈에 보이는 것이 아니라서 알기 어려운데요는 가장과가 큰 사안이라고 생각합니다. 루루를 생각한다는 것은 개의 구구적인 것을 생각하는 것이 아니라 한층 추상적인 것을 생각하는 것입니다.일단 추상적이 되는 일로 범용성이 확보되어 기능을 확장하여 새로운 사양이 추가되는 경우에도 새롭게 토벌할 필요가 없을 가능성이 커집니다.위의 메뉴 이름의 예에서, 만약 가 적어서 열개나 스무개 정도면 전부 모두 균형 있고 정합성 있는 방법을 생각할 수 있을지도 모릅니다.그러나 그 때에 책에 중요한 것은 "메뉴가 추가가 된다"든지 하는 것입니다.혹시 기획상의 컨셉으로 메뉴의 구성은 할 수 없다는 거라면 그 에 따라서 정해도 될지도 모릅니다.그러나 나중의 바존 업으로 메뉴이 추가될 가능성이 없다고 할 수 없다면 르르로검토해야 하는 것입니다. 르르로검토하지 않을 경우 바존 업으로 추가하려는 메뉴이름과 처음에 정한 메뉴이름과 정합성이 없이 일관성이 무너질 가능성이 있습니다.눈앞의 열개, 스무개를 상대로 정한 사양이기 때문에 그럴 가능성이 큽니다.이것이 루를 정해놓고 오시는 앞으로의 메뉴 추가로 해도 정합성을 깨기는커녕 기본적으로는 생각할 필요조차 없습니다.

방식

만약 이점만 있다면 세상 모두가 이런식으로 하고 있을텐데요 생각하면서도 그렇지 않아요.즉 결점도 있다는 말입니다.그것은 역탕이 어렵다는 것입니다. 아까대로 의 사투를 토벌할 필요가 없다는 것은 그만큼 많은 사주를 사전에 고려해서 토벌하고 있다는 것이기도 합니다.많은 구적인 사양에서 에센스로 추상화된 루르를 이끌어내고 있는 것입니다. 자세한 예로 명하자면, 예를 들어 요구로 형태의 원이 있었다고 합니다. 달아 본 결과 반하지만 1이었습니다. 거기서 하라고 해서는 반1엔화로 "X2+Y2=1"을 생각했습니다. 이것이 직접적으로 사양을 결정하는 프로세스입니다. 이때에 "반는 1이지만 앞나쁠 가능성도 있구나" 생각하기에 이르러 "란 준비는 X2+Y2=R2에서 파라 메일타카로 R=1을 설정해야 한다" 라는 한층 추상화 된 부분까지생각하고 처음 다음에 반2의 엔화의 요망이도 무슨힘도 필요 없게 됩니다.
 
추상적인 사고라는 것은 필요한 일이지만 일반적으로 어려운 일입니다. 요구공 이라고 하는 점에서는 (요구) 사양에 대한 일관성 이 요구됩니다.그것은 코드의 버그와 동등하게 일관성 결여는 바로 섬김의 버그라고 할 수 있는 것 같기 때문입니다.그러나 그것은 어디까지나 "테스트()에서 품질을 확보해야 한다"고 할 뿐이지 "루루에 의해 정의해야 한다"는 디딤돌이 아닙니다.주변 주변을 둘러봐도 그런토벌 방법을 하는 인간은 없었고, 세상 제품을 봐도 그런 사고방식으로 모든 사격을 토벌했다고 생각되는 것은 별로 보이지 않습니다.확실히 일반론으로서 "루루에 의해 정의해야 한다"고 하는 것은 어려운 일이라고 생각됩니다.그러나 개별적으로 사양을 정하는 것에 비해 루루일 경우에는 축적할 수 있습니다.예를 들어 어떤 개시에 정한 리사이즈의 루루는 다음에 다른 제품의 개때 사용할 수 있는 것입니다.새로 적용할 때 만약 루르가 부족하다면 루르를 버젼업하면 됩니다.그렇게 해서 자산으로 축적해 나가는 것이 가능한 것입니다.자산으로서 축적함으로써 "개능력의 구조"에서 제시한한 조직의 개능력의 향상에 할 수 있는 것입니다.그래서 조금씩이라도 르로 정의를 하는 노력을 해나가야 하지 않을까 생각합니다.
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